台北Unity开发者研讨会 笔记

台北Unity开发者研讨会 笔记

正文转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/
(墙外)

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说明

正文只只是是记,若有笔误敬请谅解。

相关参考连结

  1. 而要理解之Unity引擎知识

  2. Unity Asia Bootcamp 台北场–
    线上看

  3. Unity 今日篇差以贤举办亚洲开发者研讨会–
    巴哈姆特

  4. Unity着色器系统介绍(幻灯片)

  5. Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI
    )研讨会
  6. 独家专访:Unity 教育说明与台湾高等教育的深度对讲| Unity IN |
    社群✕媒体✕平台
  7. Unity –
    Mecanim性能与优化

总论

  1. 开发者成长速度及左侧快是Unity在台湾之优势。
  2. 在Facebook与360刘灠器中预设安装Unity Plugin。
  3. 大陸有超過400個Android商城。
  4. 证培训(新竹教育大学,高应科大等学校)。
  5. 鬼武者魂由Unity開發,Server端使用PHP。
  6. 开发者必须要小心的老三路:开发-平台-广告金流。

君不可不知的Unity開發技巧

  1. Unity三種網頁發佈的章程:WebPlayer,Flash(效能低下),Chrome
    NaCl(Native C++,不欲Plugin)。
  2. Plugin的本子分别:Stable,Release,Beta,Alpha。可以修改网页码来指定plugin的下载版本与来自。
  3. Web缓存许可证(收费):“我们提供的联合Web播放器,可以在该地缓存的资产管之新鲜扩展这是根据我们的政工支付组织获得了一样桩协议,授权一般是授权给开发者提供了较充分的料想收益及。没有规模较小的底子“。
  4. 哪些动态更新Unity产品的Source
    Code:透过将程式码输出为二维底TextAsset,然后在包至AssetBundle中。
  5. Unity4已救助动态字型,nGUI2.6才拉动态字型(东亚书)。(EZGUI时就算都帮带-感谢永康ㄉㄉ堤供情报)
  6. GameObject.Destroy不见面转换除了该物件的资源(Mesh,Texture,Material等)。
  7. Scaleform的单支援Unity3.5.x
  8. 网路伺服器的清单:Photon,Electron,SmartFox,uLink,SlimNet,SlimIOCP。
  9. NavMesh.Triangle()函式
  10. 皇上的剑<蓝港在线>使用Unity开发的2D玩耍。
  11. 开发2D戏耍之插件:Sprite
    Manager,Ex2D。
  12. Unity Cache Server是开发组织为此来在不同平台(资源)发布时之加速法。
  13. Asset Server已不建議使用。
  14. 狂风,91都见面友善出对Unity的金流SDK。
  15. 由此设定优化发布之产品档案大小。

走平台优化中心

  1. 每个动态物件(角色)的三角形形面数以300及2000期间。
  2. 每个动态物件(角色)的Skinned Mesh Renderer仅用一个。
  3. 每个动态物件(角色)的料数仅所以一个。
  4. 每个动态物件(角色)的骨架限制在30清以下。
  5. 使用Dynamic
    Batching集合那些杂类的动态物件。
  6. 静态物件设定为Static,方可进行Static Batching。
  7. 于3.5动静态物件时移除Animation的组件。
  8. 形势(Terrain)的上马解析度設定為257以下。
  9. 形势(Terrain)筆刷貼圖數目控制在4以下。
  10. 贴图解析度大小决定在1024以下。
  11. 3D游戏展Mipmap会增加记忆体但是只是加快效能。
  12. 貼圖uv控制在0~1。
  13. 乐档案利用ogg/mp3,短音效使用wav。
  14. 光源使用Light Map/Light Probe来取代动态光源。
  15. 动用方向就。
  16. Pixel Light控制在1~2。
  17. 操纵摄影机的z-near与z-far平面。
  18. 设定物件的勾距离。
  19. 些微物件又格外远得下便不用写。
  20. 粒子系统将粒子总数控制以200以下。
  21. 粒子系统每个发射器发射粒子控制以50之下。
  22. 粒子的分寸越聊更是好。
  23. 老大小的粒子去掉alpha channel。
  24. 绝不被粒子的冲击。
  25. 碰撞類型不要采取Mesh Collider。
  26. 減少使用Animation組件。
  27. 未缩放的卡通片,去除Scale Curves的参数。
  28. 倘若只利用一个AnimationClip,就应用Unity 3.5底动画系统。
  29. 采取Macanim(Unity 4的動畫系統),要衬托使用Body Mask。
  30. IK選用Generic Mode。Humanoid Mode在Android上會耗費嚴重的力量。
  31. 渲染时减少用Alpha测试和alpha混合。
  32. Draw Call
    Batching分成Static与Dynamic。后者点数控制以900下蛋,若含Position,Normal,UV,则是300。
  33. 以Texture Packing将不同物件的材质变为相同,但不能不手动修改UV。
  34. 使用遮挡剔除时常小心谨慎设定谨慎设定封堵器(墙)与Occludee的角色。设定PVS只,PV和动态目标,自动生成门户(会改之流派)。
  35. 程式码,使用项目变数来暂存指标。
  36. 设定Fixed Delta Time在0.04到0.067之间。
  37. IOS发布经常采取的霎时和深不支持之揭示形式。
  38. Shader减少下数学函式,减少使用Discard。Vertex使用Float,TextureUV使用Half,颜色与只有下Fixed。
  39. 以PowerVR的硬体下产生上下有限单Vec2倒会比较快。
  40. 使用Profiler。
  41. 利用Manager的架构来控制物件会比将每个物件都挂及脚论效率高。

资产包

  1. Resource这种读取资源的形象(有2G限制)会逐渐移除,统一改用Asset
    Bundle(可离线创造)
  2. Web缓存只能放资产包。
  3. Asset Bundle建出之后是有相容性的,ios与android的Asset
    Bundle与任何平台互不相容。
  4. BuildPipeline.BuildAssetBundle()是为此来树多个资本的资产包。
  5. BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()则是故来树立多独场景的资产包。
  6. 用BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle来建针对成本的杂凑的ID做增量发布。
  7. 资产 assetBundleObj = WWW.AssetBundle->使用着之资产包。 新
    捆绑可另行进行加密动作。AssetBundle.Load() –
    >载入资产。
  8. 卸載流程:
    GameObject.Destroy()
    AssetBundle.Unload
    (false)只會卸載WWW.AssetBundle,AssetBundle.Unload(true)則會卸載WWW.AssetBundle以及相關資源。true的意向相較於使用false再下Resources.UnloadUnusedAssets
    ()作用並不均等。 把同的資源基底打包為Asset捆绑
    使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()来建立资本管中的关连性。
  9. 范例1:把共同通资源打包。
    Push
    Build共接资源包
    Push
    Build物件包1
    Pop
    Push
    Build物件包2
    Pop
    Pop
  10. 范例2:把Level所动的资源为做成依赖形式。
    Push
    Build Level1
    Push
    Build Level2 (依赖于Level1)
    Push
    Build Level3 (依赖于Level2与Level2)
  11. 范例3:把场景包依赖让一块接资源包
  12. 将设定各资源包依赖关系的XML设定为ScriptableObject并打包到Asset
    Bundle内
  13. 拿气象切割为Asset Bundle的法子,等分,如切成九宫格。
  14. 用气象切割为Asset
    Bundle的主意,分殊物件,中物件,小物件。让老物件先念入先显示。
  15. WWW.LoadFromCacheOrDownload()可设定版号。
  16. WWW.LoadFromCacheOrDownload的crc产生艺术而由此错误使用和一个函式来有真确值。
  17. 程式碼的加密過程:Assembly->Byte->TextAsset->加密->Asset
    Bundle->加密->TextAsset->Asset Bundle。
  18. 行使native dll来保障重点程式码,但Web应用不可知利用dll。

合在色器系统

  1. 由此Shader Name就会见活动出选择Shader的架。
  2. SubShader可视为真正的Shader,由上而下执行。
  3. SubShader的Tag表示什么尽:可指定执行的各个。
  4. SubShader的Tag表示什么表現。
  5. 著色方式Vertex Lit:快,限制多。
  6. 着色方式Forward:将灯光分为最紧要+不重要和其他主要。区分方式而手动,也足以遵循强度和方向来自动决定。
  7. 着色方式Deferred:手机不克下,也非协助透明。
  8. CG/HSSL会被转译为GLSL。
  9. 使用基本Shader会需要写132行之程式,使用Surface
    Shader来开隐藏简化:标明surfae code与light code。
  10. #pragma debug可以将藏匿的程式码显示在程式码中。
  11. 透过user define keyword将参数传入shader中。
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