澳门新葡亰网址台北Unity开发者研讨会 笔记

澳门新葡亰网址台北Unity开发者研讨会 笔记

本文转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/
(墙外)

澳门新葡亰网址 1澳门新葡亰网址 2

说明

本文仅只是是记,若有笔误敬请谅解。

系参考连结

  1. 卿必须懂得之Unity引擎知识

  2. Unity Asia Bootcamp 台北场–
    线上看到

  3. Unity 今日篇涂鸦以光设立亚洲开发者研讨会–
    巴哈姆特

  4. Unity着色器系统介绍(幻灯片)

  5. Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI
    )研讨会
  6. 个别专访:Unity 教育说明和台湾高等教育的深浅对曰| Unity IN |
    社群✕媒体✕平台
  7. Unity –
    Mecanim性能及优化

总论

  1. 开发者成长速度和左边快是Unity在台湾底优势。
  2. 当Facebook与360刘灠器中预设安装Unity Plugin。
  3. 大陸有超過400個Android商城。
  4. 征培训(新竹教育大学,高应科大等校)。
  5. 鬼武者魂由Unity開發,Server端使用PHP。
  6. 开发者必须要留心的老三品级:开发-平台-广告金流。

君不可不知的Unity開發技巧

  1. Unity三種網頁發佈的章程:WebPlayer,Flash(效能低下),Chrome
    NaCl(Native C++,不需要Plugin)。
  2. Plugin的本子分别:Stable,Release,Beta,Alpha。可以修改网页码来指定plugin的下载版本和自。
  3. Web缓存许可证(收费):“我们提供的联合Web播放器,可以在地头缓存的本钱管之例外扩展这是因我们的作业支出团队获得了平等起协议,授权一般是授权为开发者提供了比较生之料收入跟。没有规模比较小之基本功“。
  4. 怎样动态更新Unity产品之Source
    Code:透过将程式码输出为二维底TextAsset,然后以包至AssetBundle中。
  5. Unity4已拉动态字型,nGUI2.6才拉动态字型(东亚书)。(EZGUI时就既帮助-感谢永康ㄉㄉ堤供情报)
  6. GameObject.Destroy不见面转换除了该物件的资源(Mesh,Texture,Material等)。
  7. Scaleform的仅支援Unity3.5.x
  8. 网路伺服器的清单:Photon,Electron,SmartFox,uLink,SlimNet,SlimIOCP。
  9. NavMesh.Triangle()函式
  10. 当今的剑<蓝港在线>使用Unity开发之2D玩。
  11. 付出2D打的插件:Sprite
    Manager,Ex2D。
  12. Unity Cache Server是支付团队就此来以不同平台(资源)发布时的加快法。
  13. Asset Server已非建議使用。
  14. 扶风,91且见面协调开支对Unity的金流SDK。
  15. 经过设定优化发布之成品档案大小。

举手投足平台优化中心

  1. 每个动态物件(角色)的三角形形面数在300顶2000里面。
  2. 每个动态物件(角色)的Skinned Mesh Renderer仅用一个。
  3. 每个动态物件(角色)的材质数仅所以一个。
  4. 每个动态物件(角色)的龙骨限制在30清以下。
  5. 使用Dynamic
    Batching联那些杂类的动态物件。
  6. 静态物件设定也Static,方可进行Static Batching。
  7. 于3.5应用静态物件时移除Animation的组件。
  8. 形势(Terrain)的开头解析度設定為257以下。
  9. 形势(Terrain)筆刷貼圖數目控制以4以下。
  10. 贴图解析度大小决定以1024之下。
  11. 3D游戏被Mipmap会增加记忆体但是可加速效能。
  12. 貼圖uv控制在0~1。
  13. 音乐档案利用ogg/mp3,短音效使用wav。
  14. 光源使用Light Map/Light Probe来取代动态光源。
  15. 下方向就。
  16. Pixel Light控制在1~2。
  17. 决定摄影机的z-near与z-far平面。
  18. 设定物件的删除距离。
  19. 粗物件又非常远得时就是不要打。
  20. 粒子系统将粒子总数控制以200之下。
  21. 粒子系统每个发射器发射粒子控制在50以下。
  22. 粒子的大小越小越好。
  23. 十分小之粒子去掉alpha channel。
  24. 毫不开粒子的撞。
  25. 碰撞類型不要使Mesh Collider。
  26. 減少使用Animation組件。
  27. 不缩放的卡通片,去除Scale Curves的参数。
  28. 要是一味下一个AnimationClip,就用Unity 3.5之卡通片系统。
  29. 运用Macanim(Unity 4的動畫系統),要搭配以Body Mask。
  30. IK選用Generic Mode。Humanoid Mode在Android上會耗費嚴重的意义。
  31. 渲染时减少使用Alpha测试和alpha混合。
  32. Draw Call
    Batching分成Static与Dynamic。后者点数控制以900下蛋,若含Position,Normal,UV,则是300。
  33. 采取Texture Packing将不同物件的材质变为相同,但不能不手动修改UV。
  34. 使用遮挡剔除时不时小心谨慎设定谨慎设定封堵器(墙)与Occludee的角色。设定PVS只,PV和动态目标,自动生成门户(会改的门)。
  35. 程式码,使用类变数来暂存指标。
  36. 设定Fixed Delta Time在0.04到0.067之间。
  37. IOS发布常常采用的便捷与生不支持的公布形式。
  38. Shader减少下数学函式,减少下Discard。Vertex使用Float,TextureUV使用Half,颜色及单下Fixed。
  39. 于PowerVR的硬体下起时光用简单独Vec2反会较快。
  40. 使用Profiler。
  41. 采用Manager的架来支配物件会比较拿每个物件都挂及脚论效率高。

资产包

  1. Resource这种读取资源的形制(有2G限制)会逐渐移除,统一改用Asset
    Bundle(可离线创造)
  2. Web缓存只能放资产包。
  3. Asset Bundle建出之后是有相容性的,ios与android的Asset
    Bundle与任何平台互不相容。
  4. BuildPipeline.BuildAssetBundle()是用来树多个资产的资产包。
  5. BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()则是故来树立多只情景的资产包。
  6. 用BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle来建对股本的杂凑的ID做增量发布。
  7. 资本 assetBundleObj = WWW.AssetBundle->使用被之资产包。 新
    捆绑可重复展开加密动作。AssetBundle.Load() –
    >载入资产。
  8. 卸載流程:
    GameObject.Destroy()
    AssetBundle.Unload
    (false)只會卸載WWW.AssetBundle,AssetBundle.Unload(true)則會卸載WWW.AssetBundle以及相關資源。true的企图相較於使用false再以Resources.UnloadUnusedAssets
    ()作用並不同等。 把同的資源基底打包為Asset捆绑
    使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()来起资金管里面的关连性。
  9. 范例1:把一头通资源打包。
    Push
    Build共接资源包
    Push
    Build物件包1
    Pop
    Push
    Build物件包2
    Pop
    Pop
  10. 范例2:把Level所运用的资源也做成依赖形式。
    Push
    Build Level1
    Push
    Build Level2 (依赖于Level1)
    Push
    Build Level3 (依赖于Level2与Level2)
  11. 范例3:把场景包依赖让同台通资源包
  12. 以设定各资源包依赖关系的XML设定为ScriptableObject并打包到Asset
    Bundle内
  13. 以气象切割为Asset Bundle的措施,等分,如切成九宫格。
  14. 将气象切割为Asset
    Bundle的方式,分大物件,中物件,小物件。让老大物件先念入先显示。
  15. WWW.LoadFromCacheOrDownload()可设定版号。
  16. WWW.LoadFromCacheOrDownload的crc产生艺术而由此错误采取与一个函式来发出真确值。
  17. 程式碼的加密過程:Assembly->Byte->TextAsset->加密->Asset
    Bundle->加密->TextAsset->Asset Bundle。
  18. 利用native dll来保障主要程式码,但Web应用不克使用dll。

集合在色器系统

  1. 经Shader Name就会见活动发出选择Shader的架。
  2. SubShader可视为真正的Shader,由上而下执行。
  3. SubShader的Tag表示什么履行:可指定执行的顺序。
  4. SubShader的Tag表示什么表現。
  5. 著色方式Vertex Lit:快,限制多。
  6. 着色澳门新葡亰网址方式Forward:将灯光分为最关键+不重要和另关键。区分方式而手动,也得按强度和方向来自动决定。
  7. 着色方式Deferred:手机不能够动用,也不助透明。
  8. CG/HSSL会被转译为GLSL。
  9. 以基本Shader会需要写132实践之程式,使用Surface
    Shader来开隐藏简化:标明surfae code与light code。
  10. #pragma debug可以用潜伏的程式码显示在程式码中。
  11. 由此user define keyword将参数传入shader中。
admin

网站地图xml地图