澳门新葡亰官网H2Engine游戏服务器设计的性质管理器

澳门新葡亰官网H2Engine游戏服务器设计的性质管理器

娱乐服务器设计之性管理器

  游戏受角色有所的属性值很多,运营多年之玩乐,往往会来许多个成才线,每个属性都来或为N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上铁时hp+100沾,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只出同高居还比好控制,如果某天有个独特作用当被某技能攻击时,角色武器会为击落,这样尽管会并发减数值的操作不止一远在。如果逻辑处理不当,比如击落的当儿没有当的减数值,再次穿戴武器就造成属性值加了少限,也就算是玩家经常说之刷属性。这种bug对娱乐平衡性影响好非常,反响大恶劣,bug又格外不便被测试发现。本文将介绍一栽管理性之笔触,最酷限度的避免此类bug,如果起bug,也克充分好之排查。

设计思路

  刷属性bug的主导原因是有功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的习性要于记录,加了了总得不可知再加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 有关数据结构的get和set,我们吧每个属性命名一个名,这样处理数量的下会死便于(比如道具配增加性能等等),角色属性有过多种植,这里不克挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并无创造属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为什么非需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以通过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 至于add和sub,前面提到如果避免刷属性,就务须避免重复加属性。所以每个模块再加属性前须检查一下是否该模块已加了性,如果加了得要是先期减后加。因为每次模块加属性都记录在性管理器中,那么减掉的数值肯定是毋庸置疑的。这样好避另外一栽常见bug,如加了100,减的时节计算错误减了80,也会见积少成多招刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如达到代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如通过装备的下加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而下武器的时候如果subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为性管理器知道减多少。

总结

  1. 属性提供一个名映射出好多利益,比如装备配属性,buff配属性的,有名字不无关系联会特别好
  2. 供一个get和set接口的照,这样属性管理器就跟求实的对象的属性字段解耦了。即使是并存的功能模块也可合二为一这个特性管理器。
  3. 性之add和sub操作,都在性管理器中留记录,这样就出现问题,通过getByModule
    getAllModule两独接口也足帮查找问题。
  4. 性管理既合并到H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine
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