C#多线程和线程池[转]

C#多线程和线程池[转]

1、概念

  1.0 线程的及进程的干及优缺点**

  windows系统是一个大多线程的操作系统。一个顺序至少有一个经过,一个经过至少发生一个线程。进程是线程的容器,一个C#客户端程序开始吃一个独门的线程,CLR(公共语言运行库)为该过程创造了一个线程,该线程称为主线程。例如当我们创建一个C#控制台程序,程序的入口是Main()函数,Main()函数是初步为一个主线程的。它的功用要
是发新的线程和实行顺序。C#凡相同家支持多线程的编程语言,通过Thread类创建子线程,引入using
System.Threading命名空间。 

基本上线程的长处 

1
2
1、 多线程可以提高CPU的利用率,因为当一个线程处于等待状态的时候,CPU会去执行另外的线程
2、 提高了CPU的利用率,就可以直接提高程序的整体执行速度

差不多线程的短:

 

1
2
3
1、线程开的越多,内存占用越大
2、协调和管理代码的难度加大,需要CPU时间跟踪线程
3、线程之间对资源的共享可能会产生可不遇知的问题

 

     1.1 前台线程和后台线程

   
 
C#饱受的线程分为前台线程和后台线程,线程创建时莫做设置默认是前台线程。即线程属性IsBackground=false。

Thread.IsBackground = false;//false:设置为前台线程,系统默认为前台线程。

 区别及如何利用:

    这二者的区分就是:应用程序必须运行了所有的前台线程才可以退出;而对后台线程,应用程序则足以不考虑其是否业已运行了要直白退出,所有的后台线程在应用程序退出时还见面自动终止。一般后台线程用于拍卖时较短的任务,如在一个Web服务器遭到可采用后台线程来拍卖客户端发过来的请求信息。而前台线程一般用来拍卖得丰富日子等的职责,如以Web服务器中之监听客户端请求的次序。

线程是寄托于经过上的,进程都终止了,线程也不怕流失了!

一旦发生一个前台线程未脱离,进程不怕无见面停!即说的就算是程序不会见关闭!(即在资源管理器中得观看进程未终止。)

     1.3 多线程的创办

   
下面的代码创建了一个子线程,作为次的入口mian()函数所当的线程即为主线程,我们通过Thread类来创造子线程,Thread类有 ThreadStart 和
ParameterizedThreadStart类型的嘱托参数,我们啊足以直接写方法的名字。线程执行之点子好传递参数(可选),参数的花色也object,写以Start()里。

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class Program
 {
        //我们的控制台程序入口是main函数。它所在的线程即是主线程
        static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程";
            //thread.Start("王建");                       //在此方法内传递参数,类型为object,发送和接收涉及到拆装箱操作
            thread.Start(); 
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter) //方法内可以有参数,也可以没有参数
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }
  }

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第一使new
Thread()创建有新的线程,然后调用Start方法教线程进入就绪状态,得到系统资源后即使推行,在推行进程中或者有等、休眠、死亡及堵塞四种植状态。正常履行完毕时间片后赶回回到就绪状态。如果调用Suspend方法会进去等状态,调用Sleep或者遇到进程同步使用的锁机制而眠等待。具体经过如下图所示:

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2、线程的基本操作

线程和外常见的好像一样,有着许多性和措施,参考下表:

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2.1 线程的相干属性

咱们得经上面表中的性能获取线程的一对系消息,下面是代码展示以及出口结果:

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static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程"; 
            thread.Start();
            StringBuilder threadInfo = new StringBuilder();
            threadInfo.Append(" 线程当前的执行状态: " + thread.IsAlive);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的名字: " + thread.Name);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的优先级: " + thread.Priority);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的状态: " + thread.ThreadState);
            Console.Write(threadInfo);
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }

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 输输出结果: 澳门新葡亰官网 7

2.2 线程的相干操作

  2.2.1 Abort()方法

     Abort()方法用来住线程,调用此措施强制停止正在行之线程,它会丢来一个ThreadAbortException异常从而导致目标线程的平息。下面代码演示:

     

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static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name);
            //开始终止线程
            Thread.CurrentThread.Abort();
            //下面的代码不会执行
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

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行结果:和我们想象的相同,下面的轮回没有于实践澳门新葡亰官网 10

 

  2.2.2 ResetAbort()方法

  
   Abort方法好透过走来ThreadAbortException异常中止线程,而采取ResetAbort方法可撤销中止线程的操作,下面通过代码演示使用 ResetAbort方法。

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     static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name); 
         //开始终止线程
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
            catch(ThreadAbortException ex)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我又恢复了", Thread.CurrentThread.Name);
         //恢复被终止的线程
                Thread.ResetAbort();
            }
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

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实践结果:澳门新葡亰官网 13

  2.2.3 Sleep()方法 

      
Sleep()方法调整就死线程,是时线程进入休眠状态,在蛰伏过程被据为己有系统外存但是休占系统时,当休眠期下,继续执行,声明如下:
 

        public static void Sleep(TimeSpan timeout);          //时间段
        public static void Sleep(int millisecondsTimeout);   //毫秒数

  实例代码: 

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       static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            threadA.Start();
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

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将方的代码执行以后,可以清楚的看出每次循环中距离300毫秒的时。

      2.2.4 join()方法

    
 Join方法要是用来阻塞调用线程,直到有线程终止或通过了点名时间结束。官方的说明比较单调,通俗的说就是开创一个子线程,给其加了此主意,其它线程就会见搁浅实施,直到这个线程执行完毕为止才去执行(包括主线程)。她的计声明如下:

 public void Join();
 public bool Join(int millisecondsTimeout);    //毫秒数
 public bool Join(TimeSpan timeout);       //时间段

为了求证点所说的,我们首先看一样段代码:  

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static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法  
            threadB.Name = "小B";
            threadA.Start();
       //threadA.Join();      
            threadB.Start();
       //threadB.Join();

            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:主线程,我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);          //休眠300毫秒                                                
            }
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

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为线程之间的实施是随便的,所有执行结果与我们想象的平等,杂乱无章!但是说明他们是以实行的。澳门新葡亰官网 18

     现在咱们将代码中之
 ThreadA.join()方法注释取消,首先程序中发出三个线程,ThreadA、ThreadB和主线程,首先主线程先阻塞,然后线程ThreadB阻塞,ThreadA先实施,执行了后ThreadB接着执行,最后才是主线程执行。

在押行结果:

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        2.2.5 Suspent()和Resume()方法

       其实在C# 2.0后,
Suspent()和Resume()方法已不合时宜了。suspend()方法易出死锁。调用suspend()的当儿,目标线程会告一段落下来,但也还是有在即时之前获得的锁定。此时,其他任何线程都无可知顾锁定的资源,除非叫”挂于”的线程恢复运转。对另线程来说,如果它想重操旧业目标线程,同时还要准备利用另外一个锁定的资源,就会见促成死锁。所以无应用suspend()。

 

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     static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";  
            threadA.Start();  
            Thread.Sleep(3000);         //休眠3000毫秒      
            threadA.Resume();           //继续执行已经挂起的线程
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            Thread.CurrentThread.Suspend();  //挂起当前线程
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i); 
            }
        }

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       执行方的代码。窗口并不曾立刻行
ThreadMethod方法输出循环数字,而是等了三秒钟后才输出,因为线程开始推行的时刻实施了Suspend()方法挂于。然后主线程休眠了3秒钟以后还要通过Resume()方法恢复了线程threadA。

    2.2.6 线程的优先级

  若果在应用程序中生出多单线程在运行,但局部线程比其它一些线程重要,这种气象下得以一个历程遭到也歧之线程指定不同的预先级。线程的预级可以通过Thread类Priority属性设置,Priority属性是一个ThreadPriority型枚举,列举了5独先行等级:AboveNormal、BelowNormal、Highest、Lowest、Normal。公共语言运行库默认是Normal类型的。见下图:

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一直上代码来拘禁效果:

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static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Priority = ThreadPriority.Highest;
            threadB.Priority = ThreadPriority.BelowNormal;
            threadB.Start();
            threadA.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod(new object());
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            { 
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            }
        }

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推行结果:

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面的代码中来三独线程,threadA,threadB和主线程,threadA优先级最高,threadB优先级最低。这等同碰从运行结果遭遇吗堪看到,线程B
偶尔会产出于主线程和线程A前面。当起多独线程同时处在可实行状态,系统优先执行优先级较高的线程,但这仅代表优先级较高的线程占有更多的CPU时间,并无表示早晚要先实行完毕优先级较高的线程,才会实施优先级较逊色的线程。

优先级更强意味着CPU分配为该线程的时间片越多,执行时纵差不多

先期级更没有表示CPU分配为该线程的日子片越少,执行时间虽丢掉

   3、线程同步

  什么是线程安全:

  线程安全是负以当一个线程访问该类的某部数常常,进行保障,其他线程不可知开展走访直到该线程读取完,其他线程才不过下。不会见油然而生数未均等或数传。

   线程有或同另外线程共享有资源,比如,内存,文件,数据库等。当多个线程同时读写及同份共享资源的时刻,可能会见引起冲突。这时候,我们要引入线程“同步”机制,即诸君线程之间要起个优先来后到,不可知同卷蜂挤上去抢作一团。线程同步的忠实意思和字面意思恰好相反。线程同步的实际意思,其实是“排队”:几单线程之间如果排队,一个一个对准共享资源进行操作,而非是以展开操作。

何以而落实同步啊,下面的例子我们用著名的单例模式以来吧。看代码

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public class Singleton
    {
        private static Singleton instance; 
        private Singleton()   //私有函数,防止实例
        {

        } 
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new Singleton();
            }
            return instance;
        }
    }

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 单例模式就是是确保在普应用程序的生命周期中,在任何时刻,被指定的好像才生一个实例,并也客户程序提供一个落该实例的大局访问点。但地方代码来一个家喻户晓的问题,那便是使两个线程同时失去得到之目标实例,那。。。。。。。。

咱们帮代码进行修改:

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public class Singleton
{
       private static Singleton instance;
       private static object obj=new object(); 
       private Singleton()        //私有化构造函数
       {

       } 
       public static Singleton GetInstance()
       {
               if(instance==null)
               {
                      lock(obj)      //通过Lock关键字实现同步
                      {
                             if(instance==null)
                             {
                                     instance=new Singleton();
                             }
                      }
               }
               return instance;
       }
}

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通过改后的代码。加了一个
lock(obj)代码块。这样就会实现协同了,假如不是格外明亮的口舌,咱们看后继续教授~

  3.0 使用Lock关键字贯彻线程同步 

  第一创建两个线程,两个线程执行和一个法,参考下面的代码:

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static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);
            }
        }

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行结果:

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经过地方的推行结果,可以好明亮的观看,两只线程是于同时执行ThreadMethod这个艺术,这分明不抱我们线程同步的求。我们本着代码进行修改如下:

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static void Main(string[] args)
        {
            Program pro = new Program();
            Thread threadA = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)             //添加lock关键字
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            } 
        }

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实践结果:

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我们经过加加了 lock(this)
{…}代码,查看执行结果实现了俺们想只要之线程同步要求。但是我们明白this表示手上仿佛实例的本人,那么闹这样一种情形,我们管要拜访的办法所在的项目进行个别单实例A和B,线程A看实例A的主意ThreadMethod,线程B访问实例B的主意ThreadMethod,这样的话还会达到线程同步的要求也。

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static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

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推行结果:

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俺们会意识,线程又从未实现同台了!lock(this)对于这种景象是可怜的!所以需要我们本着代码进行改动!修改后底代码如下: 

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private static object obj = new object();
        static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

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由此翻看执行结果。会发觉代码实现了我们的需求。那么 lock(this)
和lock(Obj)有什么界别吧? 

lock(this) 锁定 当前实例对象,如果有多个类实例的话,lock锁定的只是当前类实例,对其它类实例无影响。所有不推荐使用。 
lock(typeof(Model))锁定的是model类的所有实例。 
lock(obj)锁定的对象是全局的私有化静态变量。外部无法对该变量进行访问。 
lock 确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 
所以,lock的结果好不好,还是关键看锁的谁,如果外边能对这个谁进行修改,lock就失去了作用。所以一般情况下,使用私有的、静态的并且是只读的对象。

总结:

1、lock的凡必是援引类型的目标,string类型除外。

2、lock推荐的做法是以静态的、只念之、私有的靶子。

3、保证lock的目标在外部无法修改才发含义,如果lock的对象在表面改变了,对其它线程就会见通行,失去了lock的意思。

*     不可知锁定字符串,锁得字符串尤其危险,因为字符串被集体语言运行库
(CLR)“暂留”。
这表示任何程序中其他给定字符串都仅仅来一个实例,就是及时和一个目标表示了颇具运行的应用程序域的富有线程中的欠公文。因此,只要以应用程序进程遭到的其余职务处于具有同等内容之字符串上放置了锁,就拿锁定应用程序中该字符串的有着实例。通常,最好避免锁定
public
类型或锁定不被应用程序控制的目标实例。例如,如果该实例可以被公开访问,则
lock(this)
可能会见有问题,因为无吃控制的代码也可能会见锁定该目标。这可能致死锁,即有限独或还多只线程等待释放同一对象。出于同样的原由,锁定公共数据类型(相比于对象)也可能致问题。而且lock(this)只针对当前目标中,如果多单对象期间就达到不至一头的意义。lock(typeof(Class))与锁定字符串一样,范围最常见了。*

  3.1 使用Monitor类实现线程同步      

     
Lock关键字是Monitor的同样种植替换用法,lock于IL代码中会为翻成Monitor. 

     lock(obj)

              {
                 //代码段
             } 
    就同样于 
    Monitor.Enter(obj); 
                //代码段
    Monitor.Exit(obj);  

           Monitor的常用属性与办法:

    Enter(Object) 在指定对象及获排他锁。

    Exit(Object) 释放指定对象及之解他锁。 

 

    Pulse 通知等队列中之线程锁定目标状态的改观。

    PulseAll 通知所有的等待线程对象状态的改变。

    TryEnter(Object) 试图获取指定对象的清除他锁。

    TryEnter(Object,
Boolean)
 尝试取指定对象及之排除他锁,并活动安装一个价,指示是否得到了该锁。

    Wait(Object) 释放对象上之锁并阻止当前线程,直到她再取该锁。

     
常用之办法发生少数独,Monitor.Enter(object)方法是沾锁,Monitor.Exit(object)方法是释放锁,这即是Monitor最常用的点滴只法子,在运用过程被为避免获取锁之后为生,致锁无法自由,所以待以try{}
catch(){}之后的finally{}结构体中自由锁(Monitor.Exit())。

Enter(Object)的用法很粗略,看代码 

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     static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            Monitor.Enter(obj);      //Monitor.Enter(obj)  锁定对象
            try
            {
                for (int i = 0; i < 500; i++)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                }
            }
            catch(Exception ex){   }
            finally
            { 
                Monitor.Exit(obj);  //释放对象
            } 
        } 

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TryEnter(Object)TryEnter() 方法在尝试获得一个对象上之显式锁方面与
Enter()
方法类似。然而,它不像Enter()方法那样会堵塞执行。如果线程成功跻身重点区域那么TryEnter()方法会返回true. 和拟拿走指定对象的消异锁。看下代码演示:

      我们可由此Monitor.TryEnter(monster,
1000),该方法吗能够避免死锁的发,我们下面的例证用到的凡欠法的重载,Monitor.TryEnter(Object,Int32),。 

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static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            bool flag = Monitor.TryEnter(obj, 1000);   //设置1S的超时时间,如果在1S之内没有获得同步锁,则返回false
        //上面的代码设置了锁定超时时间为1秒,也就是说,在1秒中后,
       //lockObj还未被解锁,TryEntry方法就会返回false,如果在1秒之内,lockObj被解锁,TryEntry返回true。我们可以使用这种方法来避免死锁
            try
            {
                if (flag)
                {
                    for (int i = 0; i < 500; i++)
                    {
                        Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                    }
                }
            }
            catch(Exception ex)
            {

            }
            finally
            {
                if (flag)
                    Monitor.Exit(obj);
            } 
        } 

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 Monitor.Wait和Monitor()Pause()

Wait(object)方法:释放对象及之锁并阻止当前线程,直到她再次得到该锁,该线程进入待队列。
 Pulse方法:只有锁之目前主人可以运用 Pulse 向等待对象发出信号,当前有着指定对象及之沿的线程调用此方法以便向行中之生一个线程发出锁的信号。接收及脉冲后,等待线程就给挪动到就是绪队列中。在调用 Pulse 的线程释放锁后,就绪队列中之产一个线程(不必然是收到脉冲的线程)将得到该锁。
另外

        Wait 和 Pulse 方法必须写在 Monitor.Enter
和Moniter.Exit 之间。

点是MSDN的分解。不明白看代码:

 首先我们定义一个攻击类,

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/// <summary>
    /// 怪物类
    /// </summary>
    internal class Monster
    {
        public int Blood { get; set; }
        public Monster(int blood)
        {
            this.Blood = blood;
            Console.WriteLine("我是怪物,我有{0}滴血",blood);
        }
    }

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下一场于概念一个攻击类

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/// <summary>
    /// 攻击类
    /// </summary>
    internal class Play
    {
        /// <summary>
        /// 攻击者名字
        /// </summary>
        public string Name { get; set; } 
        /// <summary>
        /// 攻击力
        /// </summary>
        public int Power{ get; set; }
        /// <summary>
        /// 法术攻击
        /// </summary>
        public void magicExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood>0)
            {
                Monitor.Wait(monster);
                Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用法术攻击打击怪物", this.Name);
                if(m.Blood>= Power)
                {
                    m.Blood -= Power;
                }
                else
                {
                    m.Blood = 0;
                }
                Thread.Sleep(300);
                Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                Monitor.PulseAll(monster);
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
        /// <summary>
        /// 物理攻击
        /// </summary>
        /// <param name="monster"></param>
        public void physicsExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood > 0)
            {
                Monitor.PulseAll(monster);
                if (Monitor.Wait(monster, 1000))     //非常关键的一句代码
                {
                    Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用物理攻击打击怪物", this.Name);
                    if (m.Blood >= Power)
                    {
                        m.Blood -= Power;
                    }
                    else
                    {
                        m.Blood = 0;
                    }
                    Thread.Sleep(300);
                    Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                }
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
    }

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履代码:

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    static void Main(string[] args)
        {
            //怪物类
            Monster monster = new Monster(1000);
            //物理攻击类
            Play play1 = new Play() { Name = "无敌剑圣", Power = 100 };
            //魔法攻击类
            Play play2 = new Play() { Name = "流浪法师", Power = 120 };
            Thread thread_first = new Thread(play1.physicsExecute);    //物理攻击线程
            Thread thread_second = new Thread(play2.magicExecute);     //魔法攻击线程
            thread_first.Start(monster);
            thread_second.Start(monster);
            Console.ReadKey();
        }

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输出结果:

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总结:

  首先栽情景:

  1. thread_first首先获得同对象的吊,当行及 Monitor.Wait(monster);时,thread_first线程释放自己对伙同对象的吊,流放自己到等候队列,直到自己再也赢得锁,否则一直不通澳门新葡亰官网。
  2. 而thread_second线程一开始即竞争并锁所以处于就绪队列中,这时候thread_second直接打稳妥队列出来获得了monster对象锁,开始实施及Monitor.PulseAll(monster)时,发送了只Pulse信号。
  3. 这时候thread_first接收及信号进入及妥善状态。然后thread_second继续朝生实施到
    Monitor.Wait(monster,
    1000)时,这是千篇一律句很关键之代码,thread_second将团结放逐到等候队列并释放自身对同步锁的占据,该等安装了1S底超时值,当B线程在1S里面没有再次得到到锁自动添加到妥善队列。
  4. 这时thread_first从Monitor.Wait(monster)的堵截了,返回true。开始实行、打印。执行下一行的Monitor.Pulse(monster),这时候thread_second假如1S的年月还没了,thread_second接收及信号,于是以团结补加到妥善队列。
  5. thread_first的同步代码块了后,thread_second再次得到执行权, Monitor.Wait(m_smplQueue,
    1000)返回true,于是连续从该代码处往下实行、打印。当还实施及Monitor.Wait(monster,
    1000),又起了手续3。
  6. 依次轮回。。。。

 
 亚种状况:thread_second首先得同锁对象,首先实施到Monitor.PulseAll(monster),因为程序中尚无用等信号进入就绪状态的线程,所以就无异词代码没有意思,当行及 Monitor.Wait(monster,
1000),自动将协调放逐到等候队列并于这边阻塞,1S
时间后thread_second自动添加至妥善队列,线程thread_first获得monster对象锁,执行及Monitor.Wait(monster);时发出短路释放并对象锁,线程thread_second执行,执行Monitor.PulseAll(monster)时通知thread_first。于是以开率先栽情况…

Monitor.Wait是给眼前经过睡眠在薄资源上连释放独占锁,它只是等待,并无脱离,当等了,就要继续执行剩下的代码。

 

  3.0 使用Mutex类实现线程同步

   
  Mutex的凸起特征是足以超越应用程序域边界对资源开展垄断访问,即好用来共同不同进程面临的线程,这种功效自然这是盖献身更多的系统资源为代价的。

  主要常用之有限只法子:

 public virtual bool WaitOne()   阻止当前线程,直到当前
System.Threading.WaitHandle 收到信号获取互斥锁。

 public void ReleaseMutex()     释放 System.Threading.Mutex 一次。

  使用实例:

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    static void Main(string[] args)
        {
            Thread[] thread = new Thread[3];
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i] = new Thread(ThreadMethod1);
                thread[i].Name = i.ToString();
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i].Start();
            }
            Console.ReadKey(); 
        } 

        public static void ThreadMethod1(object val)
        {
            mutet.WaitOne();    //获取锁
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            {
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            } 
            mutet.ReleaseMutex();  //释放锁
        }

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 2、线程池

   
  上面介绍了介绍了平时应用的多数的多线程的事例,但于实际支出中应用的线程往往是大度底与进一步复杂的,这时,每次都创造线程、启动线程。从性质上来讲,这样做并无优秀(因为各个使用一个线程就要创建一个,需要占用系统出);从操作上来讲,每次都设启动,比较费心。为之引入的线程池的定义。

  好处:

  1.减在开创与销毁线程上所花费的辰及系统资源的开销 
 
2.比方不使用线程池,有或引致系统创造大气线程而招致消耗了系统内存和”过度切换”。

以什么状态下使用线程池? 

    1.单个任务处理的光阴较短 
    2.亟待处理的职责之数码大 

线程池最多管理线程数量=“处理器数 *
250”。也就是说,如果您的机也2个2核CPU,那么CLR线程池的容量默认上限便是1000

经线程池创建的线程默认为后台线程,优先级默认为Normal。

代码示例:

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    static void Main(string[] args)
        {
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(ThreadMethod1), new object());    //参数可选
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod1(object val)
        { 
            for (int i = 0; i <= 500000000; i++)
            {
                if (i % 1000000 == 0)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name);
                } 
            } 
        }

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关于线程池的诠释请参见:

http://www.cnblogs.com/JeffreyZhao/archive/2009/07/22/thread-pool-1-the-goal-and-the-clr-thread-pool.html

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